Článok
Za posledných niekoľko mesiacov sme sa rozprávali s vývojármi, producentmi a riaditeľmi štúdií z rôznych tímov o tom, ako sa hry v skutočnosti robia práve teraz. Obraz, ktorý sa vynoril, sa menej drží jednej technológie a viac celkového prehodnotenia rozsahu, harmonogramov a štruktúry tímov.
Tu je to, čo sa objavovalo najčastejšie — a čo to znamená pre vydania najbližších rokov.
1) Kratšie hry, hutnejší dizajn.
Niekoľko štúdií opísalo odklon od obrovských otvorených svetov v prospech uťahlejších a opakovateľnejších zážitkov. Obrovské mapy je drahé naplniť zmysluplným obsahom a hráči čoraz častejšie hovoria, že dlhé hry aj tak nedokončia.
2) Menej funkcií, lepšie spravených.
Zoznamy funkcií sa skracujú skôr v produkcii. Jeden producent opísal, ako posunuli uzamknutie funkcií (feature lock) o niekoľko mesiacov a všetko, čo do toho dátumu nebolo hotové, automaticky považovali za mimo rozsahu.
3) Jasnosť ako cieľ dizajnu.
Tímy píšu návrhy v jednej vete pre každý systém a odstraňujú všetko, čo sa nedá rýchlo vysvetliť. Nejasné funkcie zvyčajne vyjdú nedokončené — alebo po vydaní hráčov pletú.
Investícia do nástrojov rastie.
Tímy venujú väčšiu časť skorej produkcie budovaniu interných nástrojov. Odmenou je rýchlejšia iterácia neskôr, najmä pre dizajnérov úrovní a naratívne tímy, ktorí predtým čakali na inžinierov pri rutinných zmenách.
Automatizované testovanie sa stalo štandardom.
Nočné automatické prechody, ktoré odhaľujú zápchy v postupe, sú už bežnou praxou aj v stredne veľkých štúdiách. Niekoľko tímov tomu pripísalo drastické skrátenie záverečnej fázy opráv chýb.
Telemetria skôr, nielen pri vydaní.
Údaje z playtestov vstupujú do dizajnových rozhodnutí uprostred produkcie, namiesto toho, aby ležali nevyužité až po vydaní. Štúdiá, ktorým sa to darí, berú telemetriu ako rozhovor s playtestermi, nie ako tabuľu (dashboard), ktorú treba ignorovať.
Menšie tímy s dlhšou životnosťou.
Namiesto skladania veľkých dočasných tímov pre každý projekt niekoľko štúdií udržiava menšie jadrové skupiny, ktoré zostávajú spolu naprieč niekoľkými titulmi. Riaditelia to opísali ako najväčšie zlepšenie predvídateľnosti produkcie, ktoré urobili.
Hybridná práca sa usádza do modelu.
Úplne vzdialená aj úplne kancelárska práca do veľkej miery ustúpili hybridným dohodám postaveným okolo synchronizovaných dní na prehliadku a sústredená individuálna práca prebieha asynchrónne.
Mentorstvo namiesto kultúry crunchu.
Štúdiá, ktoré hlásia najzdravšie harmonogramy, hovorili o mentorstve, realistických rezervách pri míľnikoch (milestones) a o rezaní obsahu (scope) skôr, než sa reže zo spánku. Tie, ktoré ľudí stále vyčerpávajú (burnout), málokedy udržia talent, vďaka ktorému je ďalšia hra lepšia.
Procedurálna pomoc, nie úplné generovanie.
Záujem smeruje menej k úplne automatickému generovaniu svetov a viac k zrýchleniu konkrétnych úloh výtvarníkov: variácia objektov (props), blokovanie terénu a generovanie úrovne detailu (LOD). Autorská kvalita človeka zostáva v strede.
Lepšie systémy animácie.
Techniky ako motion matching prešli z inovácie na vrchole k rutine vo väčších štúdiách a začínajú sa objavovať v stredných produkciách vďaka pripravenej podpore priamo z grafického enginu.
Prístupnosť skôr v produkčnom postupe.
Preraditeľné ovládanie, možnosti titulkov a rozdelenie obtiažnosti sa plánujú už v predprodukcii, namiesto toho, aby sa narýchlo pridávali pred vydaním — rozhodnutie poháňané reguláciou na niektorých trhoch aj jednoduchým faktom, že prístupné hry oslovia viac hráčov.
Odklady (delays) sú zvyčajne správne rozhodnutie.
Každý vývojár, s ktorým sme hovorili, sformuloval verziu tohto pohľadu. Čas navyše takmer vždy ide na stabilitu a dokončenie; alternatívou je vydať niečo, o čom tím vie, že nie je hotové.
Načasovanie spätnej väzby záleží.
Spätná väzba od komunity počas skorých testov hry naozaj mení. Spätná väzba po vydaní informuje hlavne ďalší projekt, pretože dovtedy je súčasný do veľkej miery uzamknutý (locked).
Skrátenie obsahu nie vždy znamená „chýbajúci obsah“.
Odstránenie napoly hotového systému môže spôsobiť, že zvyšok hry pôsobí dokončenejšie. Hráči tieto škrty často vnímajú ako sústredenie, nie ako absenciu — keď tím komunikuje jasne.
Stred trhu vyzerá najsilnejšie.
Rozpočty na najvyššej úrovni prestali pre mnohých vydavateľov rásť. Riaditelia očakávajú, že tímy približne od tridsiatich do osemdesiatich ľudí, ktoré robia sústredené hry s jasnou identitou, vytvoria veľa z najzapamätateľnejších budúcich vydaní.
Live služby sa stávajú selektívnejšími.
Nie každý titul potrebuje kalendár obsahu na niekoľko rokov. Štúdiá sú ochotnejšie vydať dokončenú hru pre jedného hráča — alebo ľahšiu live vrstvu — než vnucovať servisný model, ktorý dizajnu nesedí.
Štandardy a komfort majú väčší význam.
Hra naprieč platformami, rozumné predvolené nastavenia a možnosti komfortu sa stávajú základnými požiadavkami, nie rozlišovacími znakmi. Rozlišovacím znakom zostáva tvorivá identita.
Sledujte veľkosť štúdia a to, ako dlho jadro tímu pracuje spolu — nielen marketingový rozpočet.
Všimnite si, keď hra vyjde kratšia a hutnejšia; často je to zámer, nie dôkaz, že je nedokončená.
Berte okná spätnej väzby zo skorých playtestov ako skutočný okamih, kedy môžete titul ovplyvniť.
Sledujte možnosti prístupnosti a komfortu uvedené pri odhalení, nielen v poznámkach k patchom po vydaní.
Sledujte stredne veľké štúdiá s jasným tvorivým pitchom; odtiaľ väčšina opýtaných očakáva príjemné prekvapenia.
Nikto z ľudí, s ktorými sme hovorili, neopísal súčasný okamih ako ľahký. Bolo však spoločné tušenie, že odvetvie je čoraz lepšie v neokázalých častiach tvorby hier: realistickom plánovaní, budovaní dobrých nástrojov a udržaní tímov spolu dosť dlho na to, aby sa v spolupráci zlepšili.
Toto nie sú zmeny, ktoré uchvátia titulky na prvej strane. Sú to však tie, ktoré sa s najväčšou pravdepodobnosťou premietnu do kvality toho, čo budete hrať v najbližších rokoch — a štúdiá, ktoré podľa nich konajú už teraz, už formujú, ako bude „dobré“ vyzerať v budúcnosti.